Así, numerosos estudios y organismos internacionales han señalado que la acción del hombre sobre los ecosistemas naturales es un elemento favorecedor de este tipo de brotes y se ha señalado que los virus asociados con los murciélagos surgieron debido a la pérdida de sus hábitats a causa de la deforestación y la expansión agrícola limitando el papel de estos en los ecosistemas al ser polinizadores nocturnos y depredadores de insectos.

Actualmente sólo una decena de videojuegos son deportes electrónicos como tal destacando títulos como League of Legends, StarCraft, Dota 2, Call of Duty, FIFA, Overwatch, Hearthstone o Smash Bros. 

Hoy en día los juegos más jugados en los torneos de eSports son el League of Legends y el Counter Strike. Los encuentros duran 12 minutos, 6 por cada tiempo y los participantes suelen estar desde minutos antes del encuentro ya conectados.

¿Qué son los eSports? Algo de historia.

Los deportes electrónicos, también conocidos como eSports,​​ son competiciones de videojuegos multijugador, normalmente entre jugadores profesionales.

Se considera que el primer torneo de videojuegos como tal tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972, en donde un grupo de cinco estudiantes compitió en el juego Spacewar para ganar una suscripción de la revista Rolling Stone.

A nivel ecosistema, las principales asociaciones mundiales de la industria del videojuego, como la Europea Interactive Software Federation of Europe (ISFE), defendieron en noviembre de 2019 un conjunto de principios universales aplicables a todos los eSports.

  • Seguridad y bienestar
  • Integridad y juego limpio
  • Respeto y diversidad
  • Experiencia de juego positiva y enriquecedora

Algunos datos: crecimiento exponencial

Algunos datos que muestran la pujanza del sector y su crecimiento imparable son:

  • En 2019, el sector de los eSports  alcanzó 1.100 millones de dólares de ingresos mundiales (un 26,7% más que en 2018) y una audiencia mundial de 453,8 millones, según estimaciones de la consultora Newzoo
  • En julio del año pasado, la Fornite World Cup tuvo 2,3 millones de espectadores en YouTube y Twitch. Según datos de Epic Games, cerca de 40 millones de jugadores de Fortnite, de más de 200 países, participaron en las diferentes etapas del torneo.
  • En España hay 5,5 Millones de Espectadores según el Libro Blanco de los eSports de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) existiendo actualmente cuatro ligas profesionales en las que los equipos están obligados a tener a sus jugadores bajo contrato y salario (Superliga Orange de League of Legends, Superliga Orange de CSGO, Superliga Orange de Clash Royale y R6 Spain Nationals de Rainbow Six Siege) así como innumerables torneos de carácter amateur.
  • La inversión publicitaria en España en eSports se situará en los 175 millones de euros en 2020, según el proveedor de servicios tecnológicos, Adglow.
  • En España, para 2020, se prevé un aumento de 1.000 trabajadores.
  • En cuanto a premios otorgados, se considera que la competición que repartió mayores premios desde la creación de los eSports es The International 2016, en el juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20,7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming

Alchimie y U-beat

Alchimie incorporará el principal canal de TV de eSports en España (U-beat) a finales de junio para completar su oferta de contenidos destinados al público millennial. Una apuesta firme por un canal que cuenta con auténticas estrellas mediáticas como Ibai Llanos que dirige el programa Hoy no se Sale o colaboraciones de presentadores populares como David Broncano. El canal ofrece programas temáticos, entrevistas a algunos de los mejores jugadores y youtubers, contenidos específicos por juegos, información y retransmisiones de los principales torneos, así como seguimiento de las ligas nacionales. Con esta apuesta, Alchimie se reafirma en su propósito de añadir a su catálogo de contenidos las tendencias más novedosas y los canales con una mayor proyección en el ecosistema de las redes sociales.